En Vesfalian, la sacerdotisa Lianna decide abandonar los hábitos por amor. Mientras, en Kalissary un grupo de mercenarios se dispone a secuestrarla por una suculenta recompensa. En Helios se avecinan grandes cambios políticos y se atisban nubes de Guerra: la Suma Sacerdotisa de Vesfalian, con la excusa de una guerra santa, está dispuesta a dominar el continente… y el resto de Tirnanog. La única esperanza para el mundo, incluso de la salvación de las mismísimas divinidades, es encontrar a tiempo la llave de ambos mundos, la Gema de Deneb.

¿Pero cómo encontrarla si la comunicación entre las dos realidades fue cortada hace tanto?

Ficha

TEMA – Fantasía épica; «Leyendas del Tirnanog»

Fecha de Creación de la novela «original» – Finales de 2000 – verano 2005.
TÉCNICA – Narrativa

CURIOSIDADES – Cuando escribo esto, hace ya más de diez años que empecé a crear mi mundo de Tirnanog. Empecé con Avalon (Isla morada :D), con Ciro, el grifo y con Iris, la Draconiat. Para Sidhe empecé con la Dama Blanca. Todos los mundos necesitan una leyenda, y esa iba a ser la de Sidhe. Ya nació mi Continente Azul, cuando una noche soñé con Arinna, la dríade, en lo alto de un montón de libros con los brazos cruzados y tridente en mano. «¡Eh, tú despierta!», me gritaba. Y como las ninfas de esta historia, abrí los ojos. Ya todas las razas estaban definidas, la historia trazada… sólo me faltaba escribirla.

La Gran Aventura de Frija - RPG demo -

Este es un proyecto que empecé allá por el 2006, cuando descubrí un programa para poder crear RPGs. Este proyecto aúna varias aficiones mías: pixelar, dibujar y escribir, llevando a la versión videojuego mi novela «La Gema de Deneb», jugada desde el punto de vista de Frija Aretai, la alocada, mangante, y poetisa incomprendida venta de la Gema. Es, a mi parecer, el punto de vista más simpático y jugable que se le puede dar a la Gema, ya que a Frija se le pueden sacar un montón de comentarios ñoños y te puedes reír un montón con ella.

Aquí os dejo unas cuantas capturas de la demo del juego.

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